Spis treści
- Nowa gra RPG - Smoczy Jeźdźcy
- Dlaczego wybraliście taką tematykę?
- Ile trwały prace nad Smoczymi Jeźdźcami?
- Dla kogo jest gra Smoczy Jeźdźcy?
- Czy mechanika gry jest trudna?
- Co jest najciekawsze w Smoczych Jeźdźcach?
Nowa gra RPG - Smoczy Jeźdźcy
Zacznijmy od tego, że Smoczy Jeźdźcy to klasyczna gra RPG (z ang. role-playing game), i pisząc "klasyczna" mam na myśli, iż jest to gra towarzyska oparta na narracji, a nie gra komputerowa. W tym wypadku rozgrywka toczy się w wyobraźni grających, a nie na monitorze komputera. Świat opisany w podręczniku do gry jest dziełem osób dobrze znanych w społeczności erpegowej, a są to: Paweł "Skała" Jurgiel, Airis Kamińska, Zbigniew „Zed” Zych, Bartłomiej „Bart” Fabiszewski, Aleksander „Aleks” Daukszewicz, Marcin Życzkowski, Mateusz Tondera, Jan „Hans” Milewski. Ilustracjami i oprawą graficzną podręcznika zajęła się Agata Skowronek.Więcej o tej grze fabularnej zdradził nam jeden z twórców gry Paweł "Skała" Jurgiel.
Dlaczego wybraliście taką tematykę?
Chciałem stworzyć coś, co będzie atrakcyjne dla wszystkich, coś, co jak usłyszy każdy z moich ówczesnych graczy (ale i każdy, kto interesuje się fantastyką) pomyśli: wow! I od razu przyszły mi do głowy latanie na smokach, podniebne walki oraz bardzo wysoki status z tym związany. Mogła mieć z tym oczywiście coś wspólnego popkultura – widziałem „Jak wytresować smoka”, czytałem „Jeźdźców Smoków” Anne McCaffrey, a „Ostatni smok” jest wciąż jednym z moich ulubionych filmów fantasy – więc te smoki są obok ciągle i w wielu aspektach – w grach, książkach, filmach, serialach. Jestem pewien, że siedziały w mojej głowie od dawna, czekając na dobry moment. Reszta świata i tematyki była budowana z elementów, które - moim zdaniem - tworzą świat do grania ciekawych, niebanalnych przygód.
Ile trwały prace nad Smoczymi Jeźdźcami?
"To świat, który nie powstawał z założeniem, że będzie oficjalnie wydaną grą, a raczej jako rzeczywistość, w której chcieliśmy opowiedzieć swoje historie. Każdy bohater, czasem przygody dodawały jakieś rzeczy, które nam rozwijały świat. Czasem te pomysły zostawały, a czasem okazywały się na dłuższą metę niepotrzebne i „wyleciały”. Takie granie w swoim (dość dużym, bo kilkunasto-osobowym) gronie na różnych mechanikach – najpierw autorska, potem Fate ze zmianami – trwało ok. dwóch lat. Od momentu, kiedy pojawił się pomysł, żeby Smoki (jak je roboczo i w skrócie nazywamy) wydać, do momentu, kiedy trafiły do Wspierających, minęło około półtora roku. Półtora roku testów już na mechanice Year Zero Engine, spisywania podręcznika, redagowania, dopasowywania mechaniki do potrzeb graczy."
Dla kogo jest gra Smoczy Jeźdźcy?
"Uważam, że spokojnie można grać w Smoczych Jeźdźców również z młodymi graczami. Mechanika nie jest trudna, a świat to głównie szeroko zarysowane ramy oraz mnóstwo narzędzi pozwalających ustalić, czym dokładnie zostanie wypełniony – jak brutalny ma być czy jak bardzo skomplikowany, na kim i na czym mają koncentrować się rozgrywane historie, czy jakichś tematów chcemy unikać i tak dalej. Każda drużyna jest w stanie podczas sesji zero dopasować to uniwersum do swoich potrzeb. Jeśli zaś chodzi o preferencje erpegowe, to jest to gra dla osób, które lubią widowiskowe i brawurowe akcje, decyzje o wielkich konsekwencjach i bohaterów o bardzo wysokim statusie społecznym. Czyli przede wszystkim jest epicko, ale też stawiamy dużo na to, zakresie relacji, motywacji i zachowań jego mieszkańców był to świat wiarygodny."
Czy mechanika gry jest trudna?
"Gra jest oparta o mechanikę Year Zero Engine wydawnictwa Free League, która jest bardzo lubiana między innymi przez to, że szybko się ją przyswaja. Wprowadziliśmy do niej różne modyfikacje, które pozwoliły oddać bardziej widowiskowość latania i walki ze smoczego grzbietu oraz niezwykły status Smoczych Jeźdźców, ale wciąż jest to moim zdaniem jedna z prostszych mechanik, na jakie można trafić."
Co jest najciekawsze w Smoczych Jeźdźcach?
"Z jednej strony skala działań. Nie szukamy, kto zatruł studnie w wiosce, walczymy z potworami gotowymi spustoszyć całe prowincje niezmierzonego Imperium. Nie targujemy się o nocleg w gospodzie – jesteśmy świętymi wojownikami przyjmowanymi na dworach królów i cesarzowych jak posłańcy boga. Z drugiej strony ciekawa jest właśnie ta pozycja, która poza wielką wolnością działania daje olbrzymią odpowiedzialność – gdy Skrzydło, jak nazywamy drużynę Smoczych Jeźdźców, gdzieś przybywa, staje się ostateczną instancją we wszystkich sprawach, co oznacza, że nikt nie przyjdzie i nie powie im, jak mają coś zrobić lub co wybrać. Ich decyzje będą mieć wpływ na losy setek czy tysięcy ludzi. No i oczywiście – latamy na smoku, który de facto jest naszą drugą postacią. To oznacza, że tworzymy sobie tego towarzysza jako pełnoprawną, istniejącą w świecie istotę z własnym charakterem i preferencjami. Nasza Więź z nim się rozwija – zaczynamy na sobie coraz bardziej polegać i od siebie coraz bardziej zależeć. To zaś, co bardzo lubię w kwestii fabularno-mechanicznej, to fakt, że poza bardzo jasno wytyczonymi ramami wygląd tego świata tworzymy sami – czy to wybierając, które z gotowych prowincji będą w „naszym” świecie, czy tworząc je samemu, czy to na sesji zero decydując, jak powszechna jest magia, ilu właściwie jest Smoczych Jeźdźców, jak rozległe jest Imperium, nawet jak bardzo klasycznie lub awangardowo mogą wyglądać same smoki!"
Jeśli zainteresowały was przygody na grzbietach smoków to w sklepie internetowym Black Monk Games pojawił się już podręcznik główny do Smoczych Jeźdźców (+PDF) oraz ekran MG. Więcej informacji o tej grze znajdziecie na stronie Lans Macabre Publishing.