Paweł Sasko swoją przygodę w CD Projekt RED rozpoczynał od projektowania zadań w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, aby następnie zostać ich głównym wykonawcą w obydwu DLC i przejąć tę samą rolę podczas tworzenia ich w zarówno Cyberpunk 2077, jak i jego dodatku. Teraz pełni on funkcję zastępcy dyrektora przy Cyberpunk Orion. W niedawnym wywiadzie dla Game Rant twórca zdradził, dlaczego misję w grach CD Projekt RED są naprawdę tak dobre i angażujące.
Czytaj też: Wiedźmin Project Sirius z ogromnym wyciekiem! Znamy detale nowej gry online CD Projekt RED
Polecany artykuł:
Empatia w grach — złoty środek
Paweł Sasko ma ogromną wiedzę na temat projektowania zadań. Będący na targach Gamescom LATAM twórca postanowił podzielić się procesem tworzenia misji w grach i tym, jak CD Projekt RED udało się stworzyć tak angażujące zadania.
Sasko twierdzi, że jeśli chodzi o projektowanie gier, zadania powinny skupiać się na „zagraj, pokaż, a potem opowiedz, zawsze w tej kolejności”. Według dewelopera gracze powinni mieć możliwość interakcji z jak największą liczbą zadań; zamiast dramatyzmu w scenie, powinien być dramat w rozgrywce.
Dodatkowym elementem, który wpływa na zaangażowanie gracza jest ludzka empatia podczas projektowania zadań. Wyjaśnił, że jego celem jest sprawienie, aby gracze przestali myśleć o logice wydarzeń i zaczęli je odczuwać, ponieważ ustanawia to połączenie między graczem a daną historią.
„Zawsze powtarzam moim projektantom, aby starali się wzbudzić w graczu empatię, ponieważ jest tak wiele różnych rzeczy, które mogą poruszyć gracza” – powiedział Sasko.
Następnie usłyszeliśmy o dwóch przykładach, jednak tutaj uwaga na spojlery: pierwszy to moment, w którym So Mi umiera w pociągu w Phantom Liberty oraz sytuacja, w której Krwawy Baron niesie Nieudacznika w Wiedźminie 3. Obie sekwencje charakteryzują się silnymi emocjami i mogą wywołać emocje u gracza. Co ciekawe, po latach Sasko wciąż pamięta otrzymany list dotyczący historii Krwawego Barona.
Jak opisał to Sasko, pewien mężczyzna skontaktował się z CDPR, aby wyrazić, jak głęboko historia Krwawego Barona wpłynęła na niego emocjonalnie po stracie żony i dziecka podczas porodu. W liście napisano: „Czułem się, jakbym to ja był Krwawym Baronem niosącym to dziecko. Naprawdę chciałem, żeby ta misja się udała”.
Empatia w grach to nierozłączony element dobrej fabuły. Dzięki niej jesteśmy w stanie zaangażować się w przygodę naszych bohaterów, koegzystować z nimi, a może i nawet wyciągnąć z niej lekcję, która umocni nas w prawdziwym życiu.
„Przedstawienie polega na próbie przemówienia do twojej empatii i pokazania rzeczy, które mogą cię poruszyć. Dla mnie to prawie jak sekretny sos do robienia naprawdę dobrych zadań” – podsumował Paweł Sasko dla Game Rant.